Grafische Datenverarbeitung
Digitale Bildverarbeitung

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In einem Tintenstrahlfarbdrucker ist die gelbe Farbe leer. Welche Farben können noch richtig dargestellt werden?
a) Cyan
b) Rot
c) Blau


a) Kan dargestellt werden da cyan in reiner Form vorliegt
b) kann nicht dargestellt werden da magenta mit Yellow gemischt werden müsste
c) kann dargestellt werden, da cyan und magenta blau ergeben!

Was versteht man unter den Begriffen Mapping und inversem Mapping ?
Was bezeichnen Mipmaps ?

a) Wie ist das Closing definiert?
b) Was macht es bei einem binären Bild

Beschreiben sie den Verlauf der Kontursegmentierung!

berechne den Bezierpunkt mit Casteljau!
(1/1), (5/5), (9/5)

a) Beschreiben sie den Mittelpunktsalgorithmus
b) Zeichnen sie die Punkte ein, die der Mittelpunksalgorithmus bei der gezeichneten Strecke wählen würde

Ein Bild enthält auf Grund einer Satellitenübertragung hochfrequzente Störungen. Wie können diese behoben werden

konkav 1= konvex

Beschreiben sie die Architektur und wichtige Konzepte von OpenGL!
OpenGL arbeitet nach einem imperativen Modell, d. h. es beschreibt nicht wie etwas aussehen soll, sondern wie etwas bearbeitet werden soll.

OpenGL besitzt eine Client-Server-Architektur, d. h. das Anwendungsprogramm (Client) sendet Befehle an OpenGL (Server), das diese Befehle dann interpretiert.
Netzwerkfähig! Der Server kann gleichzeitig mehrere Clients bedienen!
Wichtig ist dabei, das die Befehle in der Reihenfolge bearbeitet werden, wie sie vom Client verschickt wurden.

OpenGL ist als Zustandsautomat konzipiert, d. h. Zustände werden durch globale Variablen verändert; Zustand bestimmt den Modus der Darstellung (Beispiel VL 03 Seite 29)
Der OpenGL-Zustand besteht aus ca. 250 Variablen und 21 funktionalen Gruppen
Beispiel: Um ein rotes Dreieck und ein grünes Recheck zu zeichnen:
OpenGL in den Zustand Zeichenfarbe=rot versetzten
dann Dreieck zeichnen,
dann in den Zustand Zeichenfarbe=grün und
Rechteck zeichnen

Hardware-unabhängig, aber es kann vorhandene Grafikhardware zur Beschleunigung benutzt werden.
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Bis hier ist alles klar! Aber nun tritt ein Fehler auf. Die Formulierung des nächsten Satzes lässt vermuten, das OpenGL den Speicher zur Verfügung stellt. Da macht aber doch GLUT!!! Nicht war? OpenGL fordert lediglich diese Speicher an!
Des weiteren wird das Fenstersystem beschrieben: Auch das gehört zu GLUT. OpenGL fordert nur ein Fenstersystem an, da es selbst keines hat.
Also nicht durch einander bringen lassen. Die Aussage im Fragekatalog ein paar Zeilen über diese Frage stimmt. OpenGL hat kein eigenes Fenstersystem.
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Folgende Speicher werden durch OpenGL zur Verfügung gestellt:
- bis zu vier Bildspeicher Farbinfo GL_COLOR_BUFFER_BIT
- Tiefenpuffer Sichtbarkeitsberechnung GL_DEPTH_BUFFER_BIT
- Schablonenspeicher Grafikausgabe a. Bereiche beschränkte GL_STENCIL_BUFFER_BIT
- Akkumulationsspeicher Überblendungen mehrer Bilder GL_ACCUM_BUFFER_BIT

Das eingebettete Fenstersystem
verschafft OpenGL den sog. Kontext und
stellt die benötigten Speicherbereiche (Buffer) Bildspeicher, Tiefenpufferbereich usw.) zur Verfügung. Bei uns das GLUT, Glut = Anbindung ans Fenstersystem !
Darstellung auf dem Bildschirm mit Korrekturalgorithmus
Ist für die korrekte Verbindung zwischen Anwendung und OpenGL
sowie die Verwaltung der Kontexte für verschiedene Clients zuständig.
Erledigt Eingaben, wie Maus/Tastatur, um drauf reagieren zu können.